25 may 2018

CLASE 23 DE MAYO

Durante a sesión del pasado 23 de mayo realizamos la evaluación por pares de la práctica de la Webquest nombrada en anteriores entradas, y una vez finalizada la evaluación dió fin con la clase.

21 may 2018

CLASE DE 18 DE MAYO

Durante las sesión del día 18 de mayo, continuamos con la realización de la práctica de crear una Webquest, que presentaremos el próximo 22 de mayo. Además, el profesor estuvo ayudando y explicando más cosas sobre dicha Webquest-

CLASE 16 DE MAYO

Durante la sesión del pasado 16 de mayo, realizamos el test final de la asignatura.

15 may 2018

CLASE 11 DE MAYO

Durante la sesión del pasado 11 de mayo, el profesor realizó una exposición sobre las Webquest, que a continuación voy a explicar.
En primer lugar, la webquest es una actividad que está orientada a la investigación y el aprendizaje donde la información utilizada proviene de recursos de la Web. La webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995 y se trata de una estrategia constructivista en la que la tarea debe consistir en algo más que en contestar preguntas simples.
En segundo lugar, las webquest tienen una serie de características que voy a enumerar a continuación: 
  • Están construidas en torno a una tarea atractiva que necesite investigación y transformación de la información que el alumnado obtenga.
  • Permite que los estudiantes elaboren su propio conocimiento mientras que se va realizando la actividad.
  • Los alumnos navegan por la web con una tarea pensada.
  • El objetivo es que se utilice el tiempo del alumno de una forma eficaz, utilizando la transformación de la información.
Por otra parte, la webquest debe de seguir un esquema: 
  • Introducción: proporciona la información inicial siempre motivándolo y despertando el interés del alumno.
  • Tarea: descripción formal de la webquest y del tipo de resultado final que se espera.
  • Proceso: descripción de los pasos a seguir, incluye los enunciados de las actividades.
  • Recursos: materiales y enlaces para encontrar la información que ayuden a resolver las actividades planteadas.
  • Evaluación: explica el sistema de evaluación que se va a utilizar.
  • Conclusión: resumen de lo aprendido y además, es importante que en este apartado se anuma a continuar con el aprendizaje.
Para finalizar, existen diferentes tipos de Webquest:
  • Miniquest: se realiza en una sesión.
  • Corta duración: de una a tres sesiones.
  • Larga duración: de 1 semana a 1 mes.

Después de haber realizado la explicación del tema, nos mandó realizar la práctica correspondiente (realizar una webquest), además nos dio consejos y nos explicó como realizar dicha webquest.


Espero que os haya gustado la entrada de hoy y, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.




10 may 2018

CLASE 9 DE MAYO (SOFTWARE LIBRE)

Para finalizar la sesión, voy a explicar la última exposición que trata el tema del software libre.

TEMA: SOFTWARE LIBRE.

¿QUE ES EL SOFTWARE LIBRE?
Es un programa informático que pueden ser copiados, modificados, copiados, etc. a gusto del usuario que lo utilice. En los años 70 existía el software y el hardware, en los años 80 existían más personas utilizándolo por lo que era de menor coste (Microsoft) y en los años 90 aparece el sistema operativo Windows.

LIBRE-GRATIS, UNA CUESTIÓN FILOSÓFICA.
Stallman fue un fundador del movimiento por el Software libre y creó un sistema operativo. 
El desarrollo del software libre se relentiza, sin conseguir que el GNU consiga un núcleo estable. La Unión de GNU y el núcleo Linux conllevó a un sistema operativo que compite con otros sistemas y que además, esta licenciada con GLP.
Como la mayoría de los casos, el software libre presenta una serie de ventajas y de inconvenientes:
Ventajas:
  • Mayor control de calidad.
  • Mayor gasto en desarrollo.
  • Capacitación de los programadores.
  • Fácil de encontrar y usar.
  • Desarrollos muy específicos.
  • Uso universitario más barato.
Desventajas:
  • Software propietario.
  • Difícil uso en programas muy complejos.
  • Código cerrado, propiedad de la compañía.
  • Software libre.
  • Curva de aprendizaje mayor.
  • No la respalda ninguna compañía.
PROCEDENCIA DEL SOFTWARE LIBRE
El software libre permite 4 libertades que podemos ver a continuación:
  • La libertad de usar el programa con cualquier propósito.
  • La libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus necesidades.
  • La libertad de distribuir copias del programa, con lo cual puedes ayudar a tu prójimo.
  • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
ISTEMAS OPERATIVOS LIBRES EN EL ÁMBITO EDUCATIVO
A continuación, vamos a enumerar los sistemas operativos libres que se utilizan en educación:
  • Edubuntu.
  • Skolelinux.
  • OpenSUSE: education life: es el mas nuevo y se utiliza en la escuela.
  • Fedora edu spin: proporciona una herramienta fácil de utilizar por los estudiantes de todas las edades.
  • Tuquito: desarrollada por estudiantes de la universidad nacional de Tucumán.
  • Quimo for kids.
  • Puppy Linux.
  • Uberstudent.
PRINCIPALES SOFTWARES EDUCATIVOS:
  • Colecciones de software educativos: ktuberling, ABC-blocks, atnag, childsplay, le terrier de abulédu, jclic...
  • Software libre para la enseñanza de la lengua y de idiomas: abiword, klettres, kverbos, kwordquiz, span-gles...
  • Software libre para la enseñanza de matemáticas: openoffice calc, geogebra, mathwar, kalgebra...
  • Software libre para la enseñanza de geografía: kgeography, marble...
  • Software libre para la enseñanza de la educación artística y musical: gimp, openoffice org impress, scribus, vym, audacity, solfege, denemo...


Espero que os haya gustado la entrada de hoy y, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.

9 may 2018

CLASE 9 DE MAYO (REDES SOCIALES EN EDUCACIÓN PRIMARIA)

A continuación, voy a explicar el siguiente tema que se ha desarrollado en la clase de hoy, el software libre.

TEMA: REDES SOCIALES EN EDUCACIÓN PRIMARIA.
CARACTERÍSTICAS DE LAS REDES SOCIALES
Existen diferentes redes sociales pero en común tienen que se encuentran en la misma plataforma virtual. Se clasifican según su funcionalidad: de contenido (compartir contenido), de comunicación inmediata (enviar mensajes al momento, mandar imágenes...) o redes de exposición (se está en contacto siempre con eventos, compartiendo imágenes, etc.). Aunque cabe destacar que en la actualidad la mayoría de las redes sociales se realizan las mismas acciones.
Otros tipos de redes sociales:
  • Redes sociales horizontales: comunicarse entre los usuarios sin importar en contenido a través de perfiles.
  • Redes sociales verticales: importa el contenido no los usuarios
 Según el sujeto de relación:
  • Humanas: según los gustos.
  • De contenidos: según la información que se comparta.
  • Inertes: objetivo es compartir marcas.
Existen dos plataformas: metaverso (personajes que recrean tu persona) y web (redes sociales basada en las estructuras tradicionales)

Las redes sociales son herramientas que se encuentran en la web y que nos permite compartir y comunicación. No es necesario que las personas se conozcan previamente.
Para poder acceder a ellas es necesario un acceso a Internet y dispositivos electrónicos con acceso a éste.
Por otra parte, las redes sociales deben cumplir requisitos:
  • Red de contactos
  • Permitir interactuar
  • Debe de tener un perfil.
Cómo dato curioso, las redes sociales que tienen más usuarios son las siguientes: Facebook (1º posición), YouTube (2º posición) y WhatsApp (3º posición).
Otro dato curiosos, las redes sociales que más tiempo utilizan los usuarios son: 1º WhatsApp, 2º Facebook y 3º YouTube.

LA ESTRUCTURA DE LAS REDES
Existen diferentes redes sociales con el mismo fin, por eso debemos tener en cuenta la función de su estructura: características, finalidad de uso, facilidad de acceso y diseño de la plataforma.


UTILIZACION DE LAS REDES SOCIALES Y USUARIOS POTENCIALES.
The Cocktail Analysis: empresa que investigan productos, marcas, movimientos de la gente, etc. En 2009 realizó una investigación donde encontró diferentes tipos de usuarios en las redes sociales: selectores de las redes sociales (contactar con las personas), redes sociales simples (utilizan las redes sociales para una actividad en concreto), seguidores de tendencias (les gusta el entretenimiento, fiestas, etc.) y adictos a las redes sociales (personas que la utilizan como forma profesional).
Por otra parte, en la sociedad actual a edades tempranas los niños utilizan redes sociales las cuales no deberían de utilizar.

HACIA UNA RED SOCIAL EDUCATIVA.
Las redes sociales son una fuente de información muy importante y al día de hoy los niños utilizan las redes sociales para comunicarse, jugar, etc. Es aquí cuando entra el papel del docente, el docente debe de mantener el equilibrio en el uso de las redes sociales y conseguir que se utilicen de manera educativa o de forma correcta.
Existen unos beneficios de las redes sociales en el aula: mejora de competencia tecnológica y aumenta el desarrollo integral del alumno.
Hay diferentes maneras de utilizar las redes sociales en el aula:
  • Redes sociales de aprendizaje: fuentes de información (Google Academic.)
  • Comunidades de práctica: grupos de personas que realizan actividades (Google Drive)
  • Comunidades de aprendizaje: grupos de personas que aprenden juntos.
  • Tablón de anuncios digital.
  • Grupo de clase: vía WhatsApp.
Para finalizar la exposición, nuestros compañeros nos recomendaron posibilidades educativas de las redes sociales, junto con la recomendación de un vídeo, páginas webs y un artículo.


Espero que os haya gustado la entrada de hoy y, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.


CLASE 9 DE MAYO (PRESENTACIÓN MULTIMEDIA)

Durante la sesión del día 9 de mayo se realizaron 3 exposiciones de los diferentes temas de la asignaturas de aulas digitales, la primera exposición es la que voy a explicar a continuación, que trata sobre la presentación multimedia.

TEMA: PRESENTACION MULTIMEDIA

La presentación multimedia es un documento que incorpora diferentes recursos, como imágenes o y textos que permiten expresar un contenido a una audiencia determinada. Está diseñado por el profesor y expuesto para los alumnos.
En el proceso de incorporación interviene el sujeto como comunicador y la herramienta audiovisual. Además, se trata de un método de apoyo de exposiciones orales.
Por otra parte, podemos encontrar una serie de ventajas e inconvenientes:

VENTAJAS.
  • Permite presentar sobre una pantalla elementos textuales y audiovisuales con los que se pueden explicar, documentar y reforzar las explicaciones.
  • Atrae la atención de los estudiantes y aumenta la motivación de aprender.
  • Medio ideal de explicación para grupos.
  • Se emplean con cualquier tema o nivel educativo.
  • Se pueden facilitar copias en papel de las presentaciones.

INCONVENIENTES:
  • Mala planificación y producción provoca un mal aprendizaje de los contenidos.
  • A pesar de ser un recurso digital, la estrategia de enseñanza es la misma.
A la hora de realizar una presentación multimedia es importante que antes de planificar debemos cuestionar la organización de la clase, Según Cabero y Román "antes de planificar hay que hacer un guion que muestre una visión conjunta de la presentación. Para ello existen tres pasos: hojas independientes, dos secciones de fotos e imágenes y anotaciones y un mapa conceptual.
Algunas recomendaciones que propuso Suárez en su blog son las siguientes: no sobrecargar de texto, no deben ser preparadas para leer y seleccionar correctamente las imágenes.
Algunos de los principios didácticos que se han de tener en cuenta son los siguientes: sencillez, flexibilidad, formato del texto y gráficos, color, animaciones y sonidos, núcleo semántico del espacio textual y visual...

A la hora de la visualización, sabemos que vivimos en un país en el que la mayor parte delos colegios están tecnológicamente avanzados. Se pueden trabajar como presentación individual o como presentación colectiva.

A la hora de evaluar debemos tener en cuenta una serie de aspectos:
  • El tiempo de la duración de la presentación.
  • Si estimulan a los estudiantes.
  • Comprobar que la cantidad de información es la conveniente.
  • El tamaño del texto y los gráficos sean los correctos.
  • Orden.
Si nos centramos en los aspectos técnicos de la presentación multimedia podemos decir que son los siguientes: el hardware, el software, los componentes óptimos, la comodidad, la multitud de programas, capacidad y contenido.

Por último, para poder realizar una presentación en multimedia debemos de planificar, preparar los recursos e iniciar el programa. Por otra parte debemos elegir el tema y las diapositivas. Una vez seleccionado el tema, realizaremos la portada. En ella podemos observar los recursos de cuadro de texto e imagen. Además del texto y las imágenes se pueden añadir animaciones y efectos entre las diferentes diapositivas. Para finalizar, debemos comprobar si la elaboración está a nuestro gusto e incluso hacer públicas las presentaciones multimedia con programas por ejemplo con "Slideshare".


Espero que os haya gustado la entrada de hoy y, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.




7 may 2018

CLASE 4 DE MAYO

El día 4 de mayo tuvimos que realizar una práctica. Dicha práctica consistía en evaluar por pares las prácticas sobre la propiedad intelectual que nombré en anteriores entradas. Tuvimos que rellenar un formulario respondiendo las preguntas que se realizaba sobre la práctica del resto de compañeros. 
Una vez realizada la revisión de las prácticas que nos correspondieron, finalizamos la sesión.

CLASE 2 DE MAYO.

Durante la sesión de clase del pasado 2 de mayo, mis compañeras y yo realizamos la exposición del tema que nos tocó exponer, aprendizaje en movilidad. Además, otros compañeros realizaron la otra exposición sobre las aplicaciones móviles, más allá de las herramientas web 2.0.
A continuación, explicaré los apuntes tomados de la explicación del tema de aplicaciones móviles.

APLICACIONES MÓVILES:
  • Revolución en el desarrollo del software.
  • Causa del éxito y sistema operativo utilizado.
  • Evolución de las tablets.
  • Tipos de herramientas web 2.0.
    • Aplicaciones para compartir recursos.
    • Herramientas para crear recursos.
    • Servicios para recuperar información
    • Redes sociales.
LAS RELACIONES
  • Web en decadencia por la aplicación de otros servicios más simples.
  • Red abierta, colaborativa y social.
  • Inconveniente de una web fragmentada.
LAS APLICACIONES MÓVILES.
  • Funcionan igualmente en cada dispositivo.
  • En 2008 surge la app store.
  • Los móviles llegan a sustituir a los ordenadores.
  • No concebimos una sociedad sin dispositivos móviles.
CARACTERÍSTICAS DE LAS APPS.
  • Rango de precio.
  • Gran variedad.
  • Ubicuidad.
CONVERGENCIA TECNOLÓGICA. MODELO DE NEGOCIO.
  • Varias tecnologías en un mismo dispositivo.
  • Cada dispositivo se corresponde con un sistema operativo: distintas aplicaciones según el distribuidor.
  • Mercados de aplicaciones para ordenadores.
  • Progresión y evolución constante.
APPS IMPRESCINDIBLES PARA EL ESTUDIANTE UNIVERSITARIO.
  • Tareas ofimáticas clásicas -> Google Mobile App.
  • Apps para la gestión de tareas diarias -> Remember the milk.
  • Apps de productividad -> Dropbox y Prezi.
  • Apps para el tratamiento audiovisual -> Instagram y Vimeo.
  • Apps de comunicación -> Skype y WhatsApp.
  • Apps de gestión y de curación de contenidos -> Twitter.
  • Para aprender idiomas -> Babbel.
  • Para tomar apuntes -> Squid.
¿COMO ELEGIR UNA APLICACIÓN?
Se elige fijándonos en:
  • Valor del contenido.
  • Usabilidad.
  • Diseño.
  • Soporte web.
  • Interoperabilidad.
  • Abiertas.
POSIBILIDADES EDUCATIVAS.
  • Facilitar los procesos de comunicación.
  • Potenciación del conocimiento en red, facilitando la conexión entre las redes.
  • Se fomenta la creatividad en el aula.
  • Favorecen y potencian la autonomía personal.
  • Favorecen la flexibilidad de los dispositivos móviles.
  • Facilidad de uso y acceso, con un diseño aparentemente atractivo.
  • Pluralidad de temas y adaptaciones a las distintas necesidades de cada uno de los alumnos, también del resto de usuarios


Espero que os haya gustado la entrada de hoy y, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.

CLASE 27 DE ABRIL

Durante el pasado día 27 de abril, estuvimos trabajando el tema de la propiedad intelectual.
En primer lugar, la propiedad intelectual es el conjunto de derechos que son correspondidos a los autores de las obras y prestaciones fruto de su creación.

¿QUE ESTÁ PROTEGIDO?
 Cualquier creación original artística, literaria o científica expresada por cualquier medio o soporte que se considere de naturaleza intelectual, incluyendo:
  • Invenciones científicas y tecnológicas.
  • Producciones literarias o artísticas.
  • Marcas y signos distintivos.
  • Dibujos y modelos industriales.
DERECHOS DE LOS AUTORES.
  • Derechos morales.
    • Derecho al reconocimiento de la condición de autor de la obra, a exigir el respeto a la integridad de la obra y a la no alteración de la misma.
    • Los derechos no se pueden ceder, vender o transferir, acompañan al autor durante toda su vida junto a sus herederos tras el fallecimiento de este.
  • Derechos de carácter patrimonial:
    • Derechos de explotación.
      • Permiten al titular autorizar o prohibir los actos de explotación de su obra, y a exigir una retribución a cambio de dicha autorización.
      • El plazo general de la obra es la vida del autor y como mínimo 50 años después de su muerte a nivel mundial y 70 años en Europa.
    • Derechos compensatorios: derechos a compensación por los derechos dejados de percibir por razón de las copias privadas, reproducciones de las obras o prestaciones protegidas para uso exclusivamente privado del copista.

CONSECUENCIAS
La utilización de obras sin la autorización de los autores es una infracción de los derechos de propiedad intelectual. Ante una infracción, el titular puede ejercitar las acciones penales/civiles de la ley. En los supuestos más graves, está tipificada en el Código Penal y se castiga con penas de prisión o multas.

CRÍTICAS AL COPYRIGHT.
Los derechos de propiedad intelectual no son necesarios para promover la creatividad e impiden el avance científico. Por otra parte, imponen costos muy altos para la sociedad y existe un conflicto entre los intereses individuales y las necesidades de un colectivo. Y, los países en vías de desarrollo se ven afectados por este tipo de restricciones, impidiendo hacer uso de las tecnologías, medicamentos, etc. por problemas de licencias.

Y, para finalizar la exposición el profesor nos comentó unas alternativas ante esta situación, diferentes tipos de licencias: copyright, dominio público, Creative Commons y copyleft.

Para finalizar la clase, nos explicó la práctica que tendríamos que hacer sobre este tema y la forma de realizarla.


Espero que os haya gustado la entrada de hoy y, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.



CLASE 25 DE ABRIL (OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS EN INTERNET)

A continuación, voy a desarrollar la próxima entrada para finalizar la clase:

TEMA. OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS EN INTERNET.
LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE.
PLANTEAMIENTO DE LA CUESTIÓN.
En la actualidad han surgido nuevos sistemas de gestión del aprendizaje mediante unos programas. Estos programas generan contenidos digitales que pueden ser utilizados por otros programas.
Por otra parte, Internet posee una gran cantidad de información, pero las características de su organización no son demasiado adecuadas. Los sistemas de gestión del aprendizaje son conocimientos como las plataformas de e-learning. Es decir, proporcionan herramientas de comunicación a la comunidad de aprendizaje, controlan el progreso de los alumnos y facilita la administración de los documentos y otros recursos. 

¿QUE SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?
La IEEE cualquier entidad digital o no digital que pueda ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje está apoyada. La reutilización no es una de las características naturales de los objetos de aprendizaje, sino que es necesario que se cumplan con algunos aspectos.

¿CÓMO UTILIZAR UN OBJETO DE APRENDIAZAJE?
Se importa a muchas plataformas de e-learning o LMS. Además, unas de las actividades las comunes es importar un objeto de aprendizaje a la plataforma de Moodle. 
Por otra parte, las licencias de uso de un objeto de aprendizaje más importantes son: la propiedad intelectual y los derechos de uso.

LICENCIAS EN INTERNET.
Para evitar un mal uso de los medios de Internet a través de licencias que protegen nuestras obras.

DERECHOS DE AUTOR O COPYRIGHT.
Son un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación. El creador adquiere los derechos de copia, distribución, reproducción y exhibición y modificación de su obra.
Algunas alternativas al copyright pueden ser las licencias abiertas ya que el autor puede ceder algunos derechos de sus obras.

DOMINIO PÚBLICO.
Cuando en una obra caducan los derechos patrimoniales. Esto se debe a dos causas : a que el autor renuncia del sus propios derechos o que ha transcurrido un largo tiempo de la muerte del autor.

COPYLEFT.
Reduce o elimina las restricciones de derechos que existen para realizar o distribuir copias de una obra.

CREATIVE COMMONS.
Organización no gubernamental sin animo de lucro que pretende reducir las barreras legales de la creatividad a través de licencias.

CUATRO CLASES DE REQUISITOS O LIBERTADES PARA LOS USUARIOS DE SOFTWARE.
  • Libertad de usar el programa con cualquier tipo de propósito ya sea privado, público...
  • Libertad de estudiar el funcionamiento.
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de mejorar el programas y hacer publicas las mejoras a los demás.


Espero que os haya gustado la entrada de hoy, y ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.








25 abr 2018

CLASE 25 DE ABRIL (WEB 2.0)

A continuación, voy a explicar el tema que han expuesto otro grupo de compañeros que trata sobre la Web 2.0:

TEMA WEB 2.0
WEB 2.0: evolución de internet que nos permite establecer relaciones, acceder a la información, publicar información y crear y publicar.
Ejemplos: folcsomías (intercreatividad), mashups (twittervision) y wikis (Wikipedia).
La nube: es un tipo de computación que aporta unos servicios a través de los usuarios.

SERVICIOS EN LA NUBE
Disponemos de:
IaaS: infraestructura que nos permite utilizar la aplicación
PaaS: desarrollar aplicaciones en la nube.
SaaS: software de pago.

SERVICIOS DE ALMACENAMIENTO EN LA NUBE.
Dropbox, SkyDrive, GoogleDrive, UbuntuOne...

TIPOS DE NUBE.
  • Pública: cualquiera puede entrar.
  • Privada: infraestructura bajo una gestión, la utilizan las empresas.
  • Híbrida: combinación, es privada pero puedes acceder a la pública.
VENTAJAS: capacidad de adaptación, bajo coste, rapidez y actualizaciones automáticas.
INCONVENIENTES: acceso a internet, baja seguridad.

IMPLIACIONES EDUACTIVAS EN LA NUBE:
La web 2.0 es accesible para todos y además, es gratuito. Son unas características muy importantes para su uso.
Ejemplos: 
  • Flickr: permite almacenar, ordenar, gestionar y editar las imágenes.
  • Blogger: gratuito, crear contenido escrito online, muy sencillo de utilizar.
  • Wikipedia: enciclopedia libre, búsqueda de información, se puede editar, crear nuevo contenido, etc.
  • Dropbox: estilo a GoogleDrive.
LA NUBE EN LA INSTITUCION EDUCATIVA
  • Aplicación en las instituciones: poco a poco se van utilizado más y se van actualizando más.
  • Accesibilidad a internet: todos tienen acceso.
EJEMPLOS EN OTRAS UNIVERSIDADES: proyectos o sitios web nuevos:
  • Science Clouds: se va renovando la información temporalmente
  • Meteorología: conocer el tiempo.
  • Ciencias de la información: conocer información a través de aplicaciones conocidas.
ASPECTOS CLAVE DE LA NUBE EN LA EDUACIÓN: avance tecnológico, socialización, colaboración, integración y enseñanza de calidad.

PROPUESTA DE ACTIVIDADES
Dropbox
  • Crear cuenta y observar el funcionamiento de la web.
  • Trabajo colaborativo.
  • Compartir información.
Drive:
  • Conocer Google Calendar.
  • Elaborar un calendario académico.
  • Sincronizar documentos.
En resumen, nosotros como docentes deberemos saber introducir y trabajar con las TIC en el aula.


Espero que os haya gustado la entrada de hoy, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.







CLASE 25 DE ABRIL (INTERNET APLICADO A LA EDUCACIÓN)

Durante la sesión del 25 de abril se han realizado la exposición de diferentes temas del manual de la asignatura. A continuación, voy a explicar el primer tema expuesto que trata sobre el internet aplicado a la educación:

TEMA INTERNET APLICADO A LA EDUCACIÓN WEBQUEST, BLOG Y WIKI.
INTRODUCCIÓN:
En las aulas del siglo XXI hay que considerar:
  • Internet un recurso importante en la formación del alumno.
  • Dar máxima importancia la proceso de aprendizaje del alumno.
  • Considerar la elaboración de nuestros propios materiales, como docentes.
WEBQUEST.
Se creó en 1995 por Bernie Dodge y Thomas March.
Se trata de una actividad diaria guiada que el profesor le da al alumno una serie de tareas junto con unos procesos para realizarla a través de Internet.
Características: 
  • Esencia motivante y atractiva.
  • Buena forma de incluir en el currículum los procesos de internet.
  • Se lleva a cabo por equipo.
  • Tarea es la parte fundamental.
Estructura:
  • Dirigida al alumno:
    • Introducción
    • Tarea: sintetizar la información
    • Proceso: recursos que utilizarán para la tarea.
    • Evaluación
    • Conclusión
  • Dirigida al docente:
    • Orientaciones: realizar el propio material.

Otros tipos:
  • Miniquest: versión de las webquest que se reduce solo en tres pasos. Dirigida a profesores y alumnos que se inician en internet.
  • Blogquest: integra el uso del blog.
  • Tubequest: los alumnos buscan información a través de YouTube.
  • Eartquest: viaje virtual a través de Google Earth.
Uso educativo:
  • Fomenta la competencia tecnológica.
  • Alumno trabaja autónomamente, construyendo su conocimiento.
  • Trabajo en grupo colaborativo.
  • Son sencillas e intuitivas para el uso.
  • Motivan al alumnado y se adaptan a las necesidades del aula.
Diseño, creación y publicación:
  • Contenidos similar al de una UD.
  • Diseño grafico similar página web.
  • Información debe estar adaptada  a su edad y conocimientos.
LA CAZA DEL TESORO
Es un recurso útil que consiste en planificar actividades que se basa en que los alumnos utilicen internet para responder a preguntas que se le plantean. Las actividades tienen una estructura deffinida ya que el docente organiza la actividad de forma que le llevan a las páginas a utilizar.
Creación:
  • Introducción de tarea.
  • Planificar preguntas.
  • Recursos
  • La gran pregunta (pregunta final)
BLOG
Creado por Tim Berners en 1992. En 2004 alcanzó la máxima popularidad. 
La definición de blog se trata de un diario personar publicado en Internet dnde puedes colgar recursos informativos. Objetivo: tratar temas de internet.
Características: facilidad para publicar cualquier contenido, contenido con visión personal, subscripción gratuita, cualquier temática, interactivos, etc.
Elementos básicos: entradas, categorías, información del autor, gadget y widget, gestión de comentarios.

Usos educativos: los alumnos pueden expresarse y además de trabajar la competencia digital, trabajan la competencia lingüística. Dentro del blog hay 3 cursos educativos:
  • Herramienta de gestión de conocimiento: gestión de temas, actividades, tareas, investigaciones...
  • Espacio web para el alumnado: el alumnado expresa lo que ha aprendido.
  • Red de aprendizaje
El blog puede ser una buena herramienta para la investigación y nos ayuda a trabajar con una metodología por proyectos.

Diseño, creación y publicación:

  • Mediante sistemas remotos: para principiantes, es gratuito y es la recomendada para utilizarla con nuestros alumnos.
  • Mediante sistemas más complejos: se instala y se configura la herramienta web. El usuario deberá configurar y adaptar el servidor web. Tiene ventajas que es que se pueden realizar cambios y adaptaciones pero, tenemos una desventaja y es que es muy complejo.
WIKI
Páginas web colaborativa por un grupo de usuarios que se puede editar fácilmente. Nos permite el trabajo colaborativo en cualquier ámbito. Como son tan fáciles de editar, podemos elaborar un tema rápidamente pero podemos ver contenido inapropiado o con errores.
El primer wiki fue creado en 1995 y surgió con la idea de tener un espacio de trabajar en forma colaborativa.
Características: editado por cualquier persona, los cambios se observan fácilmente, el uso es muy sencillo y rápido, llevan avisos sobre que otra persona ha modificado algo, opción de cambios recientes e historial, se puede recuperar las versiones anteriores y los permisos a los documentos son fácilmente alcanzables.
Posibilidades en el ámbito educativo: gran variedad de información aunque no todo es fiable, rapidez de acceso, recuperar versiones y además, se puede utilizar en diferentes niveles educativos.

EduWIki: campo de la educación que se puede utilizar en diferentes niveles (alumnos, profesores, etc) favoreciendo el trabajo colaborativo.
Metodologíawiki: manera de trabajar -> compartir un documento y aceptar los cambios posibles.

Actividad con wiki: cuaderno de clase donde tomen los apuntes personales y los alumnos tendrán que aportar la información de los apuntes.

Diseño, creación y publicación:
  • No es muy sencillo.
  • Conocimiento amplio de informática.
  • Colaborar en otras wikis.

POSIBLES ACTIVIDADES:

  • Trabajo por proyectos mediante la creación de un blog.
  • Cuaderno de clase con las wikis.
  • Miniquest realizar informes sobre algún tema.


Espero que os haya gustado la entrada de hoy, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.




CLASE 20 DE ABRIL

Durante la sesión del pasado 20 de abril, estuvimos realizando una prueba. En primer lugar, el profesor nos explicó en que se basaba dicha prueba, se trataba de hacer un examen tipo test sobre Lliurex. En segundo lugar, para poder realizar la prueba tuvimos que instalar en los ordenadores Lliurex (como ya habíamos realizado en la clase anterior). A continuación, realizamos la prueba con la ayuda de dicho programa. Para poder resolver las cuestiones que nos planteaban teníamos que utilizar Lliurex ya que la mayoría de las preguntas eran sobre programas que podíamos encontrar.

19 abr 2018

CLASE 18 DE ABRIL (LOS PODCAST)

Y para finalizar las entradas de hoy voy a hablar sobre el tema de los podcast.
En la exposición nos comentaron que la incorporación en la enseñanza de nuevas herramientas cuenta con ventajas y desventajas que deben superar tanto los profesores como los estudiantes. Las ventajas la mayoría ya las conocemos por lo tanto nos explicaron algunas de las ventajas y son el grado de conocimiento y la existencia de dichas herramientas, además de la frecuencia del uso que tienen las herramientas en la vida. 
En segundo lugar, nos explicaron que eran los podcast: se trata de un archivo de audio que se puede descargar y escuchar en el ordenador o en un reproductor mp3 o mp4. Los archivos se distribuyen mediante un archivo RSS, por lo que permite subscribirse y utilizar un programa para descargarlo y escucharlo cuando el usuario quiera. Además, explicaron un concepto que nunca había escuchado y es el podcasting (acto de distribuir los podcast o archivos de audio en internet).
Por otra parte, nos comentaron lugares donde se utilizaba este formato en la enseñanza y en España se utilizan en: Valladolid, Pamplona y Madrid. Pero, los profesores temen utilizar este formato ya que como suben los audios a la red puede llegar a ocurrir un gran descenso de la asistencia a clase.
Por último, nos explicaron como producir un podcast en tres pasos:
  • Grabar contenido.
  • Traducir el archivo a formato mp3, aunque si al grabar el contenido lo ofrece en mp3 nos podríamos saltar ese paso.
  • Subir el archivo de audio a un servidor de internet.

Espero que os haya gustado la entrada de hoy y ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.

CLASE 18 DE ABRIL (ESCUELA 2.0.)

El segundo tema que expusieron fue el de la escuela 2.0., en este caso, las fuentes de conocimiento se han visto aumentadas desde la aparición de la sociedad. Con la introducción de las nuevas tecnologías el aprendizaje ha cambiado y, por lo tanto, la escuela también ha decidido hacerlo con cambios notables. Una de las cosas que más revolución causó en la enseñanza fue la incorporación de las pizarras digitales.
En segundo lugar, las instancias educativas regladas dejaran de ser las únicas instancias de formación, esto se debe a la aparición de nuevas instancias formativas (sindicatos, empresas y colegios profesionales). Con el cambio de la sociedad hubo una fuerte unión entre la formación formal, no formal e informal. 
Por otra parte, las nuevas ideas sobre el aprendizaje afectan a las funciones que han de desempeñar las instituciones. Se trata de un aprendizaje social y activo (fundamental participación del estudiante) aprendizaje colaborativo importante, integrado y contextualizado.
Como la educación ha cambiado junto a la sociedad, los profesores han adoptado un nuevo rol: 
  • Roles tradicionales modificados.
  • Roles clave del profesor: diseñador, evaluador y seleccionador de las diferentes TIC
  • Papel del profesor evaluador del proceso de aprendizaje del estudiante y orientador
Y si el profesor adquiere un nuevo rol, el alumno también deberá de hacerlo, por lo tanto se obtiene un papel del estudiante mas activo y con mayor presencia 
Por último, se forman unas posibilidades educativas, es decir, nuevas propuestas educativas como son:
  • Enseñar a pensar.
  • Un aprendizaje práctico 
  • Ser objetivos con la memoria.
  • Igualdad de oportunidades.
  • Revisar los programas educativos.

Espero que os haya gustado la entrada de hoy y, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.

CLASE 18 DE ABRIL (EL VIDEO)

Durante el pasado 18 de abril se realizaron tres exposiciones de los temas del manual: la escuela 2.0, el video y los podcast. Los temas los iré explicando en diferentes entradas ya que son un poco extensos y de esta forma están más organizados.
En primer lugar voy a hablar sobre el tema del video en la enseñanza y formación. El video en la enseñanza puede tener una serie de ventajas:
  • Infinitas visualizaciones.
  • Mensajes de otras fuentes.
  • Menor coste.
  • Fácil uso.
  • Diversidad de funciones.
  • Intercambio de información.
  • Distintos niveles.
  • Uso activo y participativo.
  • Incorporación a las redes.
  • Mayor percepción.
  • Distintos tratamientos audiovisuales.
  • Convergencias de tecnologías.
  • Realismo.
  • Contextualización de contenidos.
Por otra parte, la utilización de videos también tiene una serie de inconvenientes:
  • Suficiente dominio: si no tiene suficientes conocimientos no puedes trabajar con una calidad adecuada.
  • Inversión económica.
  • Pasividad.
  • Diferentes formatos.
  • Copyright.
  • Mala comprensión.
  • Ancho de banda.
Además, el temario explica las funciones del video en los procesos formativos:
  • Transmisor de información:
    • Video cuyo objetivo es formar a los alumnos.
    • Diferentes programas y documentales donde el profesor extrae la información.
  • Instrumento motivador: se utiliza para aprender jugando.
    • Videoacertijo.
    • Videoenigma
    • Relatos en cadena.
    • Videoanimación.
  • Instrumento de conocimiento:
    • Video como herramienta de trabajo colaborativo, posee ventajas: carácter motivador, realización de trabajo de manera cooperativa, aprendizaje de la tecnología, mejora el ambiente de la clase y adquisición de contenidos conceptuales.
  • Instrumento de evaluación.
  • Instrumento de comunicación y alfabetización icónica:
    • Poque debemos introducir a los alumnos en el mundo de la imagen debido a la importancia ideológica, privatizar la información, los medios están presentes en los procesos democráticos.
    • Dirigido por principio de la práctica.
    • Adquirir destrezas técnicas y descriptivas.
    • Control en la actividad.
  • Formación y perfeccionamiento del profesorado en aspectos t estrategias didácticos y metodológicos.
  • Formación y perfeccionamiento de los profesores en sus contenidos del área conocimiento.
  • Recurso para la investigación de procesos desarrollados en laboratorios.
Y por último, una parte importante de este tema es la integración didáctica del video en los procesos de enseñanza y aprendizaje (principios para elección-evaluación, diseño-producción y utilización). Los principios para la selección-evaluación habla del público al que va dirigido, momento del aprendizaje, motivación, interés, características, versatilidad, material complementario, etc. Respecto al diseño-producción, existen 4 etapas: diseño, producción, postproducción y evaluación. Por ultimo la utilización e integración didáctica hace referencia al momento en el que los profesores exponen el temario a sus alumnos.



Espero que os haya gustado la entrada de hoy y ¡ NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.









12 abr 2018

CLASE 23 DE MARZO

Durante el desarrollo de la sesión del pasado 23 de marzo, el profesor realizó la presentación del tema de Lliurex y nos explicó la teoría.
En primer lugar, nos explicó que un sistema operativo era un conjunto de programas en un sistema informático que provee servicios a los programas. Algunos de los ejemplos de sistema operativo son los más conocidos como: Microsoft Windows, Mac OSX y GNU/ Linux
El último sistema operativo que he nombrado (GNU/Linux) se trata de una combinación del núcleo libre con el sistema GNU, es un desarrollo destacado por su software libre y todo su código fuente puede ser utilizado y modificado por quien quiera siembre bajo los términos de la licencia GPL. Las distribuciones de este sistema operativo se trata de una colección de software basada en el núcleo Linux, incluye programas de usos doméstico, empresariales y para servidores y mayoritariamente están compuestas dichas distribuciones.
Otros servidores que podemos encontrar son los siguientes:

Debian:
  • Comunidad conformada por desarrolladores y usuarios.
  • separación del software libre del software no libre.
  • desarrollo ajeno a motivos empresariales o comerciales.
  • permite a personas o empresas distribuirlo respetando su licencia.
Ubuntu:
  • Es un sistema operativo basado en Debian con un entorno de escritorio llamado Unity.
  • Su nombre significa que la existencia de uno mismo como cooperación de los demás.
  • Está orientado al usuario novel.
  • Facilidad del uso y mejora la experiencia del usuario.
Linux Mint:
  • Es una distribución basada en Ubuntu.
  • Es estable y orientado para el usuario novel o medio.
  • Fuerte énfasis en la usabilidad y facilidad de instalación.
  • La principal licencia utilizada es la GNU (lesser) general public license (GNU/GPL/LGPL).
Las distribuciones de dichos sistemas operativos es la siguiente:
  1. Linux mint / lliurex
  2. Ubuntu.
  3. Debian.
Lliruez se encuentra en el puesto 255 por dos razones, una de ellas es que los anteriores sistemas operativos se utilizan a escala mundial por lo que tienen mucho peso y la segunda es que Lliurex se trata de un sistema operativo de la Comunidad Valenciana. Por lo tanto, Lliurex (distribución Linux basada en Ubuntu) tiene una serie de ventajas:
  • Supone un importante ahorro.
  • Disponible en valenciano.
  • Es seguro (evita meterse en páginas no adecuadas para el alumnado).
  • Se adapta a tus necesidades.
  • Ofrece mas servicios (servidor web y servicios de red)
  • Educa en valores.
Para finalizar la clase instalamos en los ordenadores Lliurex y estuvimos utilizándolo para saber como funciona y poder realizar el test del próximo día de clase.

Espero que os haya gustado la entrada de hoy y, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.


20 mar 2018

ARTÍCULO: ¿CÓMO LAS TIC INFLUYEN O PUEDEN INFLUIR EN LOS PROCESOS ENSEÑANZA-APRENDIZAJE?

Como sabemos las TIC son las tecnologías de la información y la comunicación, es decir, toda herramienta y programa que gestionan información a través de medios tecnológicos. En la actualidad, las TIC se han convertido en un instrumento muy utilizado y útil en los centros escolares, ya que permite ayudar tanto a docentes como a estudiantes en: sistema de intercambio de información, recurso de aprendizaje, actividades online, etc. Además, al día de hoy se necesitan cambios en los sistemas educativos para poder mejorarlos y conseguir que sean más flexibles y accesibles. Por lo tanto, las TIC tiene una influencia muy positiva en el proceso enseñanza-aprendizaje. El uso de las TIC como instrumento para reforzar el desarrollo cognitivo y motor de los alumnos, se trata de una herramienta didáctica que mejora los componentes de dicho proceso: la motivación, la atención, la participación...
Para finalizar, el proceso de enseñanza-aprendizaje puede ser trabajado por diferentes recursos, entre todos ellos las TIC. La influencia de esta herramienta puede llegar a ser útil si se les da un buen uso y además, se emplean otros recursos para beneficiar el desarrollo del alumno. No obstante, debemos tener siempre en cuenta que las TIC no solo nos aporta beneficios sino que también posee una serie de inconvenientes pero que si sabemos tratarlas adecuadamente no tiene por que afectar en el proceso de los niños.



Espero que os haya gustado la entrada de hoy y, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo 

ENTRADA FINAL 1ª PARTE

En primer lugar, al principio de la asignatura tenía unas nociones básicas sobre la utilización de las TIC y su posible uso en los colegios como futura docente, pero durante las sesiones he aprendido muchas cosas nuevas y útiles para mi futuro. Por una parte, he aprendido a utilizar muchas aplicaciones que podré utilizar tanto para mi organización como profesora (realizando rúbricas), como aplicaciones para presentaciones o para realizar actividades con los alumnos. Y, por otra parte, he aprendido a poder sacar mucho provecho a los blogs, tanto a las publicaciones que hemos realizado a diario, como las encuestas, formularios, calendario, etc. que hemos aprendido a utilizar. Por lo tanto, al día de hoy puedo decir que además de haber aprendido mucha teoría sobre las TIC o su utilización, he aprendido mucha práctica sobre éstas y estoy segura que tanto en la actualidad como en un futuro las utilizaré.
En segundo lugar, puedo decir que cada uno de los contenidos que hemos trabajado en clase tienen una utilidad muy importante en nuestra formación académica. Como he nombrado anteriormente, ya no solo ha sido útil la parte teórica, sino también la práctica y los kahoots. Desde mi opinión la parte que más utilidad he visto a la hora de aprender han sido los kahoots y las prácticas que hemos realizado tanto en clase como fuera de ella. Por otra parte, el hecho de escribir a diario lo que realizábamos en clase me ha parecido muy útil ya que nos ayudaba a recordar lo que habíamos trabajado en clase y era una forma de aprendizaje de la teoría.
Respecto a la implicación de los componentes de la clase, puedo decir que tanto la profesora, como el alumnado han respondido correctamente a la materia. Por la parte de la profesora, hemos podido observar una muy buena implicación y a diario ponía de su parte para que cada día aprendiésemos algo nuevo. Y, por la parte del alumnado, hemos respondido correctamente a las clases que impartía la profesora, realizando las entradas al blog, exposiciones, prácticas, etc.
En cuanto a los recursos utilizados, me han parecido buenos y no he tenido ninguna queja respecto a este apartado. De este tema me gustaría destacar que me gustó mucho la experiencia de poder utilizar una pizarra digital interactiva ya que nunca antes la había utilizado y además, me parece un recurso muy interesante y útil.
Por último, no voy a realizar ninguna propuesta de mejora ya que me han gustado todas las sesiones que hemos realizado a lo largo de la asignatura y no tengo queja de nada.


Espero que os haya gustado la entrada de hoy y ¡NOS VEMOS EN LAP RÓXIMA ENTRADA! Un saludo.

14 mar 2018

APLICACIONES ÚTILES.

Durante la sesión de clase de hoy, la profesora nos ha recomendado una serie de aplicaciones y nos ha dicho que las comentásemos en nuestro blog, por lo tanto esta entrada tratará sobre la explicación de diferentes aplicaciones. Además, pondré el enlace de cada una de las aplicaciones al final de la entrada.
En primer lugar, voy a hablar  de Edmodo, esta aplicación se trata de una plataforma educativa que funciona muy parecido, por no decir igual, que una red social. Esta aplicación tiene todas las ventajas de las redes sociales, pero sin los peligros que estas pueden tener ya que nos permite crear grupos cerrados entre el alumnado y el docente para compartir material y recursos. 
En segundo lugar, voy a comentar Google Classroom, es un servicio web que suelen utilizar los centros educativos o cualquier usuario que tenga una cuenta de google. Esta aplicación permite a los alumnos y profesores comunicarse de forma sencilla. Además, puede resultar muy interesante ya que permite subir documentos o actividades y que los alumnos suban su actividad finalizada, como si fuese un buzón donde enviar las prácticas, actividades o ejercicios.
Por otra parte, encontramos Trello, es una aplicación que gestiona proyectos online y permite aclarar las rutinas, trabajos, generar avisos de citas y muchas más opciones que permite organizarte, es decir, como una agenda pero online. 
Plickers, es otra de las aplicaciones recomendadas, se trata de una herramienta que permite a los profesores recopilar datos para utilizar en las evaluaciones. Pueden realizar encuestas, preguntas, preguntas de verdadero y falso, etc. De esta forma, se obtienen los datos del alumnado y poder ver una gráfica de estos. 
Otra aplicación muy interesante es Quizizz, se trata de un juego que realiza preguntas en modo multijugador muy similar a Kahoot! Esta aplicación permite la creación de preguntas y actividades de forma mas divertida y que los alumnos tendrán que responder accediendo a la página e introduciendo un código que nos ofrece. 
A continuación, voy a hablar de Classdojo, se trata de una plataforma que ayuda a gestionar el comportamiento del alumnado de una forma muy rápida. Esta aplicación ayuda a los maestros a mejorar el comportamiento de sus alumnos mediante un sistema de puntos, se premia o se castiga al alumnado dependiendo de su comportamiento con puntos.
Openbadges, es otra aplicación muy recomendable ya que consiste en una imagen representativa, una descripción y un link del organismo emisor de badge (representación de un logro) en el que se explican conocimientos o habilidades.
Otra aplicación que me resulta muy interesante Classbadges, se trata de una herramienta para profesores que permite premiar el esfuerzo de los estudiantes y además, permite aplicar una dinámica de gamificación en el aula.
Makebadges, es una aplicación compatible con Openbadges y Classbadget ya que permite diseñar las insignias (badget) que las aplicaciones que acabo nombrar utiliza para premiar. Además permite la creación de avatares y cabeceras.
Y, por último, voy a hablar de Voki, que se trata de herramienta que produce un personaje (avatar) que habla el texto que introducimos y se puede utilizar pare realizar exposiciones. Esta aplicación es ideal y muy recomendable para las clases de idiomas ya que puede conseguir que sea divertida y amena la clase.


Espero que os haya gustado la entrada de hoy y, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.


Enlaces: 




GAMIFICACIÓN.

Como he nombrado en la entrada anterior, en esta entrada voy a hablar sobre la gamificación, es un tema que conozco un poco ya que lo hemos tratado en otras asignaturas.
En primer lugar, la gamificación se trata de una manera de integrar estrategias de juego que nos ayuda a apoyar y motivar el trabajo de los estudiantes y de los docentes. Esta forma de aprendizaje tiene un carácter lúdico y facilita a la interiorización de conocimientos desde una perspectiva más divertida y además, generando experiencia positiva en el alumnado. Este modelo de aprendizaje funciona a la perfección ya que consigue motivar al alumnado.
En segundo lugar, en la actualizad se han variado mucho los métodos de enseñanza y las estrategias que se utilizan en los colegios. Aunque se utilice desde hace mucho tiempo, la gamificación ha conseguido un enriquecimiento de los procesos de enseñanza y ha mejorado los resultados de aprendizaje del alumno.
Además, es importante considerar este método de enseñanza como una opción de apoyo en los procesos de enseñanza- aprendizaje debido a:
  • Consigue estimular a los estudiantes y que participen mas en clase.
  • Simplifica las actividades difíciles.
  • Motiva.
  • Crea una retroalimentación mediante las recompensas.
  • Promueve el triunfo y la constancia.
  • Aumenta el trabajo cooperativo.
  • Crea ambientes de confianza en ellos mismos y en sus compañeros.
Por último, es muy importante y necesario que el contenido académico debe ser el motor principal que impulse el funcionamiento del juego.

A continuación, voy a insertar un vídeo muy interesante sobre la gamificación: 






Espero que os haya gustado la entrada de hoy y, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.


Enlaces:
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=rdzjUhRBlq0

CLASE 14 DE MARZO.

Durante la sesión del 14 de marzo la profesora nos dio varias indicaciones para realizar en nuestro blog. Una de ellas es escribir sobre la gamificación, que podréis ver en la próxima entrada, escribir sobre aplicaciones útiles y una entrada final sobre un tema que nos gustaría hablar. 
Además, han realizado los Kahoots!las personas que les faltaban realizar alguno de algún tema y de esta forma tener nota de todos ellos.
Por último, voy a subir una foto editada con un programa diferente a los programas utilizados en las entradas anteriores. He utilizado Fotojet (pondré el enlace al final de la aplicación) y he recortado la foto y superpuesto un estilo de papel. A continuación podéis ver el resultado:    

                                                 

        Foto original.                                         Foto editada.



Espero que os haya gustado la entrada de hoy y ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.


Enlaces:
Fotojet: https://www.fotojet.com/

                                       

13 mar 2018

PRÁCTICA FINAL. WEB 2.0

La actividad que hemos propuesto consiste en la lectura de un cuento digital llamado “La bondad de Tommy” y la hemos realizado para el primer curso de Educación Primaria.  Aquello que pretendemos trabajar con esta propuesta son los valores al mismo tiempo que trabajamos el cuento literario. Para poder llegar a trabajar esos dos aspectos hemos propuesto la siguiente actividad:
  • En primer lugar, entre todos realizarán la lectura del cuento que hemos creado.
  • A continuación, el docente organizará la clase por grupos heterogéneos de 4 o 5 personas y cada grupo tendrá que cambiar el final de la historia.
  • Finalmente, cada grupo saldrá a interpretar el final cambiado, ya que el resto de las historia la conocemos todos y así trabajar las diferentes opciones.
  • Recopilaremos dichas exposiciones en grabaciones de video y  las editaremos para que de esta forma podamos utilizarlas en el video de fin de curso.
Con esta actividad hemos querido desarrollar los siguientes objetivos:
  • Conocer el cuento y su estructura.
  • Expresarse oralmente ante un auditorio de manera coherente
  • Dar a conocer el valor de la bondad.
Para finalizar, vamos a insertar el enlace del cuento que vamos a utilizar para desarrollar la actividad:

PRACTICA FINAL. STORY BIRD.

Finalmente, en la quinta actividad, hemos utilizado la aplicación de “Storybird” (https://storybird.com/) para poder crear un cuento a partir de imágenes y texto, es decir crear un cuento digital. Para poder acceder a esta herramienta solo necesitamos registrarnos con nuestro correo de manera que posteriormente podamos compartir nuestro cuento con cualquier otra persona y, en el caso de un docente, con sus alumnos.
Una vez registrados, debemos elegir qué imágenes se adaptan a nuestro cuento y por lo tanto, solamente debemos arrastrar la imagen que deseamos y pegarla en la página en blanco. También podemos añadir el texto, y en este caso, nos da la opción de poder ir variando el lugar, es decir, añadirlo a la derecha de la imagen , a la izquierda, debajo, etc. Podremos seguir añadiendo tantas páginas como queramos.
Una vez acabado el cuento, podremos guardarlo en nuestro pc mandandolo a nuestro correo electrónico; podremos publicarlo en la misma aplicación web y también tenemos la opción de poder compartirlo mediante la URL en un blog, redes sociales, etc.
En nuestro caso, hemos creado un cuento llamado “La bondad de Tommy” porque además de querer disfrutar de la lectura con nuestros alumnos, queremos trabajar algunos valores como es en este caso la bondad. El cuento podría estar dirigido tanto a los alumnos de E. Infantil como los primeros cursos de E. Primaria, ya que contiene un vocabulario sencillo y es de carácter divertido, creativo, etc.