En este blog expondré los diferentes temas de la asignatura de DESARROLLO CURRICULAR Y AULAS DIGITALES.
25 may 2018
CLASE 23 DE MAYO
Durante a sesión del pasado 23 de mayo realizamos la evaluación por pares de la práctica de la Webquest nombrada en anteriores entradas, y una vez finalizada la evaluación dió fin con la clase.
21 may 2018
CLASE DE 18 DE MAYO
Durante las sesión del día 18 de mayo, continuamos con la realización de la práctica de crear una Webquest, que presentaremos el próximo 22 de mayo. Además, el profesor estuvo ayudando y explicando más cosas sobre dicha Webquest-
CLASE 16 DE MAYO
Durante la sesión del pasado 16 de mayo, realizamos el test final de la asignatura.
15 may 2018
CLASE 11 DE MAYO
Durante la sesión del pasado 11 de mayo, el profesor realizó una exposición sobre las Webquest, que a continuación voy a explicar.
En primer lugar, la webquest es una actividad que está orientada a la investigación y el aprendizaje donde la información utilizada proviene de recursos de la Web. La webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995 y se trata de una estrategia constructivista en la que la tarea debe consistir en algo más que en contestar preguntas simples.
En segundo lugar, las webquest tienen una serie de características que voy a enumerar a continuación:
- Están construidas en torno a una tarea atractiva que necesite investigación y transformación de la información que el alumnado obtenga.
- Permite que los estudiantes elaboren su propio conocimiento mientras que se va realizando la actividad.
- Los alumnos navegan por la web con una tarea pensada.
- El objetivo es que se utilice el tiempo del alumno de una forma eficaz, utilizando la transformación de la información.
Por otra parte, la webquest debe de seguir un esquema:
- Introducción: proporciona la información inicial siempre motivándolo y despertando el interés del alumno.
- Tarea: descripción formal de la webquest y del tipo de resultado final que se espera.
- Proceso: descripción de los pasos a seguir, incluye los enunciados de las actividades.
- Recursos: materiales y enlaces para encontrar la información que ayuden a resolver las actividades planteadas.
- Evaluación: explica el sistema de evaluación que se va a utilizar.
- Conclusión: resumen de lo aprendido y además, es importante que en este apartado se anuma a continuar con el aprendizaje.
Para finalizar, existen diferentes tipos de Webquest:
- Miniquest: se realiza en una sesión.
- Corta duración: de una a tres sesiones.
- Larga duración: de 1 semana a 1 mes.
Después de haber realizado la explicación del tema, nos mandó realizar la práctica correspondiente (realizar una webquest), además nos dio consejos y nos explicó como realizar dicha webquest.
Espero que os haya gustado la entrada de hoy y, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.
10 may 2018
CLASE 9 DE MAYO (SOFTWARE LIBRE)
Para finalizar la sesión, voy a explicar la última exposición que trata el tema del software libre.
TEMA: SOFTWARE LIBRE.
¿QUE ES EL SOFTWARE LIBRE?
Es un programa informático que pueden ser copiados, modificados, copiados, etc. a gusto del usuario que lo utilice. En los años 70 existía el software y el hardware, en los años 80 existían más personas utilizándolo por lo que era de menor coste (Microsoft) y en los años 90 aparece el sistema operativo Windows.
LIBRE-GRATIS, UNA CUESTIÓN FILOSÓFICA.
Stallman fue un fundador del movimiento por el Software libre y creó un sistema operativo.
El desarrollo del software libre se relentiza, sin conseguir que el GNU consiga un núcleo estable. La Unión de GNU y el núcleo Linux conllevó a un sistema operativo que compite con otros sistemas y que además, esta licenciada con GLP.
Como la mayoría de los casos, el software libre presenta una serie de ventajas y de inconvenientes:
Ventajas:
- Mayor control de calidad.
- Mayor gasto en desarrollo.
- Capacitación de los programadores.
- Fácil de encontrar y usar.
- Desarrollos muy específicos.
- Uso universitario más barato.
Desventajas:
- Software propietario.
- Difícil uso en programas muy complejos.
- Código cerrado, propiedad de la compañía.
- Software libre.
- Curva de aprendizaje mayor.
- No la respalda ninguna compañía.
PROCEDENCIA DEL SOFTWARE LIBRE
El software libre permite 4 libertades que podemos ver a continuación:
- La libertad de usar el programa con cualquier propósito.
- La libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus necesidades.
- La libertad de distribuir copias del programa, con lo cual puedes ayudar a tu prójimo.
- La libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
ISTEMAS OPERATIVOS LIBRES EN EL ÁMBITO EDUCATIVO
A continuación, vamos a enumerar los sistemas operativos libres que se utilizan en educación:
- Edubuntu.
- Skolelinux.
- OpenSUSE: education life: es el mas nuevo y se utiliza en la escuela.
- Fedora edu spin: proporciona una herramienta fácil de utilizar por los estudiantes de todas las edades.
- Tuquito: desarrollada por estudiantes de la universidad nacional de Tucumán.
- Quimo for kids.
- Puppy Linux.
- Uberstudent.
PRINCIPALES SOFTWARES EDUCATIVOS:
- Colecciones de software educativos: ktuberling, ABC-blocks, atnag, childsplay, le terrier de abulédu, jclic...
- Software libre para la enseñanza de la lengua y de idiomas: abiword, klettres, kverbos, kwordquiz, span-gles...
- Software libre para la enseñanza de matemáticas: openoffice calc, geogebra, mathwar, kalgebra...
- Software libre para la enseñanza de geografía: kgeography, marble...
- Software libre para la enseñanza de la educación artística y musical: gimp, openoffice org impress, scribus, vym, audacity, solfege, denemo...
Espero que os haya gustado la entrada de hoy y, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.
9 may 2018
CLASE 9 DE MAYO (REDES SOCIALES EN EDUCACIÓN PRIMARIA)
A continuación, voy a explicar el siguiente tema que se ha desarrollado en la clase de hoy, el software libre.
TEMA: REDES SOCIALES EN EDUCACIÓN PRIMARIA.
CARACTERÍSTICAS DE LAS REDES SOCIALES
Existen diferentes redes sociales pero en común tienen que se encuentran en la misma plataforma virtual. Se clasifican según su funcionalidad: de contenido (compartir contenido), de comunicación inmediata (enviar mensajes al momento, mandar imágenes...) o redes de exposición (se está en contacto siempre con eventos, compartiendo imágenes, etc.). Aunque cabe destacar que en la actualidad la mayoría de las redes sociales se realizan las mismas acciones.
Otros tipos de redes sociales:
- Redes sociales horizontales: comunicarse entre los usuarios sin importar en contenido a través de perfiles.
- Redes sociales verticales: importa el contenido no los usuarios
Según el sujeto de relación:
- Humanas: según los gustos.
- De contenidos: según la información que se comparta.
- Inertes: objetivo es compartir marcas.
Existen dos plataformas: metaverso (personajes que recrean tu persona) y web (redes sociales basada en las estructuras tradicionales)
Las redes sociales son herramientas que se encuentran en la web y que nos permite compartir y comunicación. No es necesario que las personas se conozcan previamente.
Para poder acceder a ellas es necesario un acceso a Internet y dispositivos electrónicos con acceso a éste.
Por otra parte, las redes sociales deben cumplir requisitos:
- Red de contactos
- Permitir interactuar
- Debe de tener un perfil.
Cómo dato curioso, las redes sociales que tienen más usuarios son las siguientes: Facebook (1º posición), YouTube (2º posición) y WhatsApp (3º posición).
Otro dato curiosos, las redes sociales que más tiempo utilizan los usuarios son: 1º WhatsApp, 2º Facebook y 3º YouTube.
LA ESTRUCTURA DE LAS REDES
Existen diferentes redes sociales con el mismo fin, por eso debemos tener en cuenta la función de su estructura: características, finalidad de uso, facilidad de acceso y diseño de la plataforma.
UTILIZACION DE LAS REDES SOCIALES Y USUARIOS POTENCIALES.
The Cocktail Analysis: empresa que investigan productos, marcas, movimientos de la gente, etc. En 2009 realizó una investigación donde encontró diferentes tipos de usuarios en las redes sociales: selectores de las redes sociales (contactar con las personas), redes sociales simples (utilizan las redes sociales para una actividad en concreto), seguidores de tendencias (les gusta el entretenimiento, fiestas, etc.) y adictos a las redes sociales (personas que la utilizan como forma profesional).
Por otra parte, en la sociedad actual a edades tempranas los niños utilizan redes sociales las cuales no deberían de utilizar.
HACIA UNA RED SOCIAL EDUCATIVA.
Las redes sociales son una fuente de información muy importante y al día de hoy los niños utilizan las redes sociales para comunicarse, jugar, etc. Es aquí cuando entra el papel del docente, el docente debe de mantener el equilibrio en el uso de las redes sociales y conseguir que se utilicen de manera educativa o de forma correcta.
Existen unos beneficios de las redes sociales en el aula: mejora de competencia tecnológica y aumenta el desarrollo integral del alumno.
Hay diferentes maneras de utilizar las redes sociales en el aula:
- Redes sociales de aprendizaje: fuentes de información (Google Academic.)
- Comunidades de práctica: grupos de personas que realizan actividades (Google Drive)
- Comunidades de aprendizaje: grupos de personas que aprenden juntos.
- Tablón de anuncios digital.
- Grupo de clase: vía WhatsApp.
Para finalizar la exposición, nuestros compañeros nos recomendaron posibilidades educativas de las redes sociales, junto con la recomendación de un vídeo, páginas webs y un artículo.
Espero que os haya gustado la entrada de hoy y, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.
CLASE 9 DE MAYO (PRESENTACIÓN MULTIMEDIA)
Durante la sesión del día 9 de mayo se realizaron 3 exposiciones de los diferentes temas de la asignaturas de aulas digitales, la primera exposición es la que voy a explicar a continuación, que trata sobre la presentación multimedia.
TEMA: PRESENTACION MULTIMEDIA
La presentación multimedia es un documento que incorpora diferentes recursos, como imágenes o y textos que permiten expresar un contenido a una audiencia determinada. Está diseñado por el profesor y expuesto para los alumnos.
En el proceso de incorporación interviene el sujeto como comunicador y la herramienta audiovisual. Además, se trata de un método de apoyo de exposiciones orales.
Por otra parte, podemos encontrar una serie de ventajas e inconvenientes:
VENTAJAS.
- Permite presentar sobre una pantalla elementos textuales y audiovisuales con los que se pueden explicar, documentar y reforzar las explicaciones.
- Atrae la atención de los estudiantes y aumenta la motivación de aprender.
- Medio ideal de explicación para grupos.
- Se emplean con cualquier tema o nivel educativo.
- Se pueden facilitar copias en papel de las presentaciones.
INCONVENIENTES:
- Mala planificación y producción provoca un mal aprendizaje de los contenidos.
- A pesar de ser un recurso digital, la estrategia de enseñanza es la misma.
A la hora de realizar una presentación multimedia es importante que antes de planificar debemos cuestionar la organización de la clase, Según Cabero y Román "antes de planificar hay que hacer un guion que muestre una visión conjunta de la presentación. Para ello existen tres pasos: hojas independientes, dos secciones de fotos e imágenes y anotaciones y un mapa conceptual.
Algunas recomendaciones que propuso Suárez en su blog son las siguientes: no sobrecargar de texto, no deben ser preparadas para leer y seleccionar correctamente las imágenes.
Algunos de los principios didácticos que se han de tener en cuenta son los siguientes: sencillez, flexibilidad, formato del texto y gráficos, color, animaciones y sonidos, núcleo semántico del espacio textual y visual...
A la hora de la visualización, sabemos que vivimos en un país en el que la mayor parte delos colegios están tecnológicamente avanzados. Se pueden trabajar como presentación individual o como presentación colectiva.
A la hora de evaluar debemos tener en cuenta una serie de aspectos:
- El tiempo de la duración de la presentación.
- Si estimulan a los estudiantes.
- Comprobar que la cantidad de información es la conveniente.
- El tamaño del texto y los gráficos sean los correctos.
- Orden.
Si nos centramos en los aspectos técnicos de la presentación multimedia podemos decir que son los siguientes: el hardware, el software, los componentes óptimos, la comodidad, la multitud de programas, capacidad y contenido.
Por último, para poder realizar una presentación en multimedia debemos de planificar, preparar los recursos e iniciar el programa. Por otra parte debemos elegir el tema y las diapositivas. Una vez seleccionado el tema, realizaremos la portada. En ella podemos observar los recursos de cuadro de texto e imagen. Además del texto y las imágenes se pueden añadir animaciones y efectos entre las diferentes diapositivas. Para finalizar, debemos comprobar si la elaboración está a nuestro gusto e incluso hacer públicas las presentaciones multimedia con programas por ejemplo con "Slideshare".
Espero que os haya gustado la entrada de hoy y, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.
7 may 2018
CLASE 4 DE MAYO
El día 4 de mayo tuvimos que realizar una práctica. Dicha práctica consistía en evaluar por pares las prácticas sobre la propiedad intelectual que nombré en anteriores entradas. Tuvimos que rellenar un formulario respondiendo las preguntas que se realizaba sobre la práctica del resto de compañeros.
Una vez realizada la revisión de las prácticas que nos correspondieron, finalizamos la sesión.
CLASE 2 DE MAYO.
Durante la sesión de clase del pasado 2 de mayo, mis compañeras y yo realizamos la exposición del tema que nos tocó exponer, aprendizaje en movilidad. Además, otros compañeros realizaron la otra exposición sobre las aplicaciones móviles, más allá de las herramientas web 2.0.
A continuación, explicaré los apuntes tomados de la explicación del tema de aplicaciones móviles.
APLICACIONES MÓVILES:
A continuación, explicaré los apuntes tomados de la explicación del tema de aplicaciones móviles.
- Revolución en el desarrollo del software.
- Causa del éxito y sistema operativo utilizado.
- Evolución de las tablets.
- Tipos de herramientas web 2.0.
- Aplicaciones para compartir recursos.
- Herramientas para crear recursos.
- Servicios para recuperar información
- Redes sociales.
LAS RELACIONES
- Web en decadencia por la aplicación de otros servicios más simples.
- Red abierta, colaborativa y social.
- Inconveniente de una web fragmentada.
LAS APLICACIONES MÓVILES.
- Funcionan igualmente en cada dispositivo.
- En 2008 surge la app store.
- Los móviles llegan a sustituir a los ordenadores.
- No concebimos una sociedad sin dispositivos móviles.
CARACTERÍSTICAS DE LAS APPS.
- Rango de precio.
- Gran variedad.
- Ubicuidad.
CONVERGENCIA TECNOLÓGICA. MODELO DE NEGOCIO.
- Varias tecnologías en un mismo dispositivo.
- Cada dispositivo se corresponde con un sistema operativo: distintas aplicaciones según el distribuidor.
- Mercados de aplicaciones para ordenadores.
- Progresión y evolución constante.
APPS IMPRESCINDIBLES PARA EL ESTUDIANTE UNIVERSITARIO.
- Tareas ofimáticas clásicas -> Google Mobile App.
- Apps para la gestión de tareas diarias -> Remember the milk.
- Apps de productividad -> Dropbox y Prezi.
- Apps para el tratamiento audiovisual -> Instagram y Vimeo.
- Apps de comunicación -> Skype y WhatsApp.
- Apps de gestión y de curación de contenidos -> Twitter.
- Para aprender idiomas -> Babbel.
- Para tomar apuntes -> Squid.
¿COMO ELEGIR UNA APLICACIÓN?
Se elige fijándonos en:
- Valor del contenido.
- Usabilidad.
- Diseño.
- Soporte web.
- Interoperabilidad.
- Abiertas.
POSIBILIDADES EDUCATIVAS.
- Facilitar los procesos de comunicación.
- Potenciación del conocimiento en red, facilitando la conexión entre las redes.
- Se fomenta la creatividad en el aula.
- Favorecen y potencian la autonomía personal.
- Favorecen la flexibilidad de los dispositivos móviles.
- Facilidad de uso y acceso, con un diseño aparentemente atractivo.
- Pluralidad de temas y adaptaciones a las distintas necesidades de cada uno de los alumnos, también del resto de usuarios
Espero que os haya gustado la entrada de hoy y, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.
CLASE 27 DE ABRIL
Durante el pasado día 27 de abril, estuvimos trabajando el tema de la propiedad intelectual.
En primer lugar, la propiedad intelectual es el conjunto de derechos que son correspondidos a los autores de las obras y prestaciones fruto de su creación.
¿QUE ESTÁ PROTEGIDO?
Cualquier creación original artística, literaria o científica expresada por cualquier medio o soporte que se considere de naturaleza intelectual, incluyendo:
- Invenciones científicas y tecnológicas.
- Producciones literarias o artísticas.
- Marcas y signos distintivos.
- Dibujos y modelos industriales.
DERECHOS DE LOS AUTORES.
- Derechos morales.
- Derecho al reconocimiento de la condición de autor de la obra, a exigir el respeto a la integridad de la obra y a la no alteración de la misma.
- Los derechos no se pueden ceder, vender o transferir, acompañan al autor durante toda su vida junto a sus herederos tras el fallecimiento de este.
- Derechos de carácter patrimonial:
- Derechos de explotación.
- Permiten al titular autorizar o prohibir los actos de explotación de su obra, y a exigir una retribución a cambio de dicha autorización.
- El plazo general de la obra es la vida del autor y como mínimo 50 años después de su muerte a nivel mundial y 70 años en Europa.
- Derechos compensatorios: derechos a compensación por los derechos dejados de percibir por razón de las copias privadas, reproducciones de las obras o prestaciones protegidas para uso exclusivamente privado del copista.
CONSECUENCIAS
La utilización de obras sin la autorización de los autores es una infracción de los derechos de propiedad intelectual. Ante una infracción, el titular puede ejercitar las acciones penales/civiles de la ley. En los supuestos más graves, está tipificada en el Código Penal y se castiga con penas de prisión o multas.
CRÍTICAS AL COPYRIGHT.
Los derechos de propiedad intelectual no son necesarios para promover la creatividad e impiden el avance científico. Por otra parte, imponen costos muy altos para la sociedad y existe un conflicto entre los intereses individuales y las necesidades de un colectivo. Y, los países en vías de desarrollo se ven afectados por este tipo de restricciones, impidiendo hacer uso de las tecnologías, medicamentos, etc. por problemas de licencias.
Y, para finalizar la exposición el profesor nos comentó unas alternativas ante esta situación, diferentes tipos de licencias: copyright, dominio público, Creative Commons y copyleft.
Para finalizar la clase, nos explicó la práctica que tendríamos que hacer sobre este tema y la forma de realizarla.
Espero que os haya gustado la entrada de hoy y, ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.
CLASE 25 DE ABRIL (OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS EN INTERNET)
A continuación, voy a desarrollar la próxima entrada para finalizar la clase:
TEMA. OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS EN INTERNET.
LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE.
PLANTEAMIENTO DE LA CUESTIÓN.
En la actualidad han surgido nuevos sistemas de gestión del aprendizaje mediante unos programas. Estos programas generan contenidos digitales que pueden ser utilizados por otros programas.
Por otra parte, Internet posee una gran cantidad de información, pero las características de su organización no son demasiado adecuadas. Los sistemas de gestión del aprendizaje son conocimientos como las plataformas de e-learning. Es decir, proporcionan herramientas de comunicación a la comunidad de aprendizaje, controlan el progreso de los alumnos y facilita la administración de los documentos y otros recursos.
¿QUE SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?
La IEEE cualquier entidad digital o no digital que pueda ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje está apoyada. La reutilización no es una de las características naturales de los objetos de aprendizaje, sino que es necesario que se cumplan con algunos aspectos.
¿CÓMO UTILIZAR UN OBJETO DE APRENDIAZAJE?
Se importa a muchas plataformas de e-learning o LMS. Además, unas de las actividades las comunes es importar un objeto de aprendizaje a la plataforma de Moodle.
Por otra parte, las licencias de uso de un objeto de aprendizaje más importantes son: la propiedad intelectual y los derechos de uso.
LICENCIAS EN INTERNET.
Para evitar un mal uso de los medios de Internet a través de licencias que protegen nuestras obras.
DERECHOS DE AUTOR O COPYRIGHT.
Son un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación. El creador adquiere los derechos de copia, distribución, reproducción y exhibición y modificación de su obra.
Algunas alternativas al copyright pueden ser las licencias abiertas ya que el autor puede ceder algunos derechos de sus obras.
DOMINIO PÚBLICO.
Cuando en una obra caducan los derechos patrimoniales. Esto se debe a dos causas : a que el autor renuncia del sus propios derechos o que ha transcurrido un largo tiempo de la muerte del autor.
COPYLEFT.
Reduce o elimina las restricciones de derechos que existen para realizar o distribuir copias de una obra.
CREATIVE COMMONS.
Organización no gubernamental sin animo de lucro que pretende reducir las barreras legales de la creatividad a través de licencias.
CUATRO CLASES DE REQUISITOS O LIBERTADES PARA LOS USUARIOS DE SOFTWARE.
- Libertad de usar el programa con cualquier tipo de propósito ya sea privado, público...
- Libertad de estudiar el funcionamiento.
- Libertad de distribuir copias.
- Libertad de mejorar el programas y hacer publicas las mejoras a los demás.
Espero que os haya gustado la entrada de hoy, y ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ENTRADA! Un saludo.
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